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2 mille dollars en 15 minutes [astuce maline]
1er Growth Hack
2 mille dollars en 15 minutes [astuce maline]
Très souvent, nous sommes tellement concentrés sur l’acquisition de nouveaux utilisateurs, que nous ratons totalement certaines opportunités.
Ryan Kulp, fondateur de Fomo, a réussi à se concentrer sur ces opportunités. Tellement bien, qu’il a gagné 2838 dollars en 15 minutes. Comment ?
Grâce à une requête SQL. Savez-vous ce qu’est une requête SQL ? Il s’agit d’un langage qui vous permet de communiquer avec votre base de données.
Nous nous trouvons dans une ère où le Growth Hacking se développe de plus en plus et devient incontournable, si bien que ce langage est essentiel. Pourquoi ?
Parce que cela vous permet de découvrir des idées qui peuvent vous rapporter des milliers de dollars en un rien de temps, comme dans le cas de Ryan.
Voici exactement ce qu’il a fait :
- Il a réfléchi à combien de clients n’étaient allés jusqu’au bout de son onboarding, autrement dit ceux qui n’avaient pas cliqué sur un bouton pour activer leur paiement.
- En utilisant le SQL, il a posé cette question à la base de données.
- Il s’est avéré que 105 magasins étaient concernés.
- Il a donc envoyé des courriels personnels à ces magasins, en leur disant de cliquer sur ce bouton.
Boom ! 2838 dollars dans son compte bancaire.
La prochaine étape consista à automatiser ce processus.
Et si vous envoyiez ce fameux code SQL, ainsi que votre modèle de courrier électronique à votre développeur, afin qu’il fasse en sorte que les robots génèrent des revenus pour vous, de façon automatique ?
Source : blog.usefomo.com
2ème Growth Hack
Quand un test A/B n’est pas l’option principale [UX]
Les tests A/B ne sont pas toujours l’option principale. Par exemple, lorsque vous créez un nouveau design, une nouvelle expérience utilisateur (UX), un nouveau flux, vous avez besoin de résoudre d’abord les problèmes liés à la facilité d’utilisation, avant d’exécuter des tests A/B.
Deux problèmes se posent donc :
Que faut-il vérifier ? Voici 5 éléments essentiels :
- La facilité d’apprentissage : est-il facile pour les utilisateurs d’accomplir des tâches de base, dès la première utilisation du design ?
- L’efficacité : une fois que les utilisateurs se sont appropriés le design, à quelle vitesse peuvent-ils effectuer des tâches ?
- La mémorisation : lorsque les utilisateurs reviennent sur le design, après une période d’inutilisation, dans quelle mesure sont-ils capables de s’en servir ?
- Les erreurs : combien d’erreurs les utilisateurs font-ils, quelle est la gravité de celles-ci et avec quelle facilité peuvent-ils y remédier ?
- La degré de satisfaction : est-il agréable d’utiliser le design ?
De combien de personnes avez-vous besoin pour résoudre des problèmes d’utilisabilité ?
Une étude de Nielsen a révélé que :
- 5 utilisateurs trouvent 85% des problèmes d’utilisabilité.
- 10 utilisateurs supplémentaires n’en trouvent seulement que 15%.
Par conséquent, si votre budget est limité, 5 utilisateurs suffisent amplement.